Monitor Prawniczy

nr 11/2025

Sądowe dochodzenie roszczeń między graczami - oznaczenie pozwanego

DOI: 10.32027/MOP.25.11.2
Filip Manikowski
Autor jest adiunktem na Wydziale Prawa i Administracji Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie
Abstrakt

Kwestia prawa do przedmiotów wirtualnych oraz obrotu nimi jest przedmiotem licznych wypowiedzi doktryny. Dotyczy to zarówno kwestii cywilnoprawnych, jak i odpowiedzialności karnej w związku z m.in. kradzieżą przedmiotu wirtualnego. Dochodzenie roszczeń cywilnoprawnych między graczami może wiązać się z licznymi problemami nie tylko materialnoprawnymi, ale również procesowymi. Do drugiej kategorii problemów można zaliczyć m.in ustalenie jurysdykcji, utrudnienia dowodowe związane z tym, że stan faktyczny dotyczy świata wirtualnego oraz oznaczenie pozwanego w rozumieniu art. 126 § 1 pkt 2 KPC. Celem niniejszego artykułu jest dokonanie ostatniej kwestii, co - oprócz wspomnianych kwestii materialnoprawnych - w dużej mierze stanowi przeszkodę do dochodzenia roszczeń pomiędzy graczami.

Słowa kluczowe
gry komputerowe, przedmioty wirtualne, postępowanie cywilne, ślepy pozew
Bibliografia
K. Bukalska, Podstawa prawna zobowiązania strony bądź osoby trzeciej do sporządzenia i przedstawienia informacji przed sądem. Glosa do postanowienia Sądu Najwyższego z dnia 30 czerwca 2022 r., I CSK 1409/22, OSP Nr 10/2023; N. DeCunha, Virtual Property, Real Concerns, „Akron Intellectual Property Journal” 2010, vol. 4; J.A.T. Fairfield, Anti-social Contracts: The Contractual Governance of Virtual Worlds, „McGill Law Journal” 2008, vol. 53; A. Gajda, Right to Request the Disclosure of Personal Data of an Entity Accused of Infringing Personal Rights on the Internet as a Part of the Right to a Fair Trial. Glosa do uchwały SN z dnia 6 sierpnia 2020 r., III CZP 78/19, GSP Nr 4/2020; N. Gleicher, John Doe Subpoenas: Toward a Consistent Legal Standard, „Yale Law Journal” Nr 2/2008, vol. 118; J. Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, London 1998, s. 10; K. Kurosz, Gry komputerowe jako źródło naruszenia dóbr osobistych. Problem interakcji z uczestnikami rozgrywki, „ZNUJ. Prace z Prawa Własności Intelektualnej” Nr 2/2019; J. Lake, Hey, You Stole My Avatar!: Virtual Reality And Its Risks To Identity Protection, „Emory Law Journal” Nr 4/2020, vol. 69; G. Lastowka, D. Hunter, The Laws of the Virtual Worlds, „California Law Review” Nr 1/2004, vol. 92; M.A. Lemley, E. Volokh, Law, Virtual Reality, and Augmented Reality, „University of Pennsylvania Law Review” Nr 5/2018; F. Manikowski, Egzekucja świadczeń pieniężnych z podmiotów wirtualnych, „Przegląd Prawa Egzekucyjnego” Nr 1/2024; M. Meehan, Virtual property: protecting bits in context, „Richmond Journal of Law & Technology” Nr 2/2006, vol. XIII; J.W. Nelson, A Virtual Property Solution: How Privacy Law Can Protect the Citizens of Virtual Worlds, „Oklahoma City University Law Review” 2011, vol. 36; A. Olczyk, Your character has been robbed. Do you want to sue the other player? Polskie prawo karne a „kradzież” przedmiotu w grze komputerowej, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” Nr 1/2014; S. Pan, Civil Law Protection of Network Virtual Property, „Modern Management Forum” Nr 4/2020; M.H. Passman, Transactions of Virtual Items in Virtual Worlds, „Albany Law Journal of Science & Technology” Nr 1/2008; P. Riley, Litigating Second Life Land Disputes: A Consumer Protection, Fordham Intellectual Property, „Media & Entertainment Law Journal” Nr 3/2009, vol. 19; G. Sikorski [w:] Kodeks cywilny. Komentarz aktualizowany, pod red. M. Balwickiej-Szczyrby, A. Sylwestrzak, Lex/el. 2024, kom. do art. 516; P. Sobolewski [w:] Kodeks cywilny. Komentarz, red. serii K. Osajda, red. tomu W. Borysiak, Legalis 2024, kom. do art. 516; K. Sobolewski, Dopuszczalność uchylenia tajemnicy komunikacyjnej przez sąd cywilny. Glosa do uchwały SN z dnia 6 sierpnia 2020 r., III CZP 78/19, „Glosa” Nr 3/2021, s. 51-57; C. Stalmans, More than Just Games: Virtual Property Rights in Massively Multiplayer Online Games, „Asper Review of International Business and Trade Law” 2012, vol. 12; K. Szpyt, Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne, Warszawa 2018; T. Targosz, Umowy z dostarczycielami treści [w:] Ochrona gry komputerowej, red. E. Traple, Lex/el. 2015; O. Winkiel, „Kradzież” dóbr wirtualnych w grach sieciowych - wprowadzenie do zagadnienia, „ZNUJ. Prace z Prawa Własności Intelektualnej” Nr 2/2019; J. Wyczik, Dobra wirtualne z perspektywy użytkowników i dostawców treści. Prawne uwarunkowania obrotu, Warszawa 2022; J. Zimmer-Czekaj, Prawa własności intelektualnej w wirtualnych światach, „ZNUJ. Prace z Prawa Własności Intelektualnej” Nr 3/2009.
Źródła internetowe:
Strona Internetowa Planet Calypso, https://www.planetcalypso.com (dostęp: 8.10.2024 r.); Newzoo’s Global Games Market Report 2024, https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoos-global-games-market-report-2024-free-version (dostęp: 2.10.2024 r.); Newsletter UODO dla inspektorów danych osobowych, Nr 5/2022, https://archiwum.uodo.gov.pl/pl/file/4043 (dostęp: 17.10.2024 r.); Projekt ustawy o ochronie wolności słowa w internetowych serwisach społecznościowych, https://legislacja.rcl.gov.pl/projekt/12351757/katalog/12819479#12819479 (dostęp: 17.10.2024 r.); Umowa licencyjna użytkownika końcowego Blizzard, https://www.blizzard.com/pl-pl/legal/08b946df-660a-40e4-a072-1fbde65173b1/umowa-licencyjna-uzytkownika-koncowego-blizzard-emea (dostęp: 7.11.2024 r.); Strona internetowa BBC NEWS, http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4072704.stm (dostęp: 17.10.2024 r.).