Abstrakt
Abstract
Sources of virtual worlds. The metaverse as a result of inspiration, elaboration or acquisition? The article reflects on the aspects of creating virtual worlds from the viewpoint of the current copyright regulation in Poland. There is no single „recipe” for creating virtual reality, which means that metaverse designers enjoy considerable creative freedom. They can create new products, unknown in real world, which are figments of their imagination; they can copy elements known from the real world and introduce their counterparts in virtual reality; or use technological inventions to modify such elements recreating them in a changed form in the virtual world. Insofar as the above elements of the real world used in metaverse do not constitute a work within the meaning of copyright law, it remains immaterial for copyright protection. Sometimes, those elements may be used freely, though, as a rule, if it interferes with the copyrights of their authors a permission of the latter shall be required. Basing on the possible variants of exploitation of works the authors try to answer the question how the issues of creating virtual worlds and their elements look like from the viewpoint of the copyright regulation. Key words: metaverse, virtual good, copyright, intellectual property right, imageSłowa kluczowe: metawersum, dobro wirtualne, prawo autorskie, prawo własności intelektualnej, wizerunekWirtualne światy, jako wytwory człowieka, mogą stanowić przedmioty ochrony prawa autorskiego. Jednak, jak przeważająca większość artefaktów, nie stanowią rezultatów creatio ex nihilo1. Nie powstają bowiem w całkowitym oderwaniu od otaczającej nas rzeczywistości, w tym określonych obiektów realnego świata. Na tym tle pojawia się wiele wątpliwości, w tym – czy obiekt przeniesiony z realu do wirtualnego świata jest tym samym, czy nowym obiektem, mającym swój niezależny byt w świecie matawersum? Z perspektywy prawa autorskiego, granica pomiędzy powyższymi światami się zaciera, jeżeli przedmiotem odwzorowania w wirtualnym świecie jest obiekt realnego świata, stanowiący utwór w rozumieniu prawa autorskiego. Bowiem dla ochrony prawnoautorskiej nie ma znaczenia postać wyrażenia utworu, tj. materialna czy wirtualna. W końcu dochodzimy do pytania o to, jak powstają wirtualne światy lub ich elementy? Czy są wyłącznie wytworem imaginacji człowieka, czy też czerpią ze świata realnego? A jeżeli tak, to czy realny świat oraz jego obiekty są dla twórcy świata wirtualnego źródłem inspiracji, twórczej modyfikacji czy odwzorowania? W ramach niniejszego artykuł autorzy postarają się odpowiedzieć na powyższe wątpliwości z perspektywy aktualnej regulacji prawa autorskiego w Polsce.