Abstrakt
Abstract
Metaverse: Much ado about nothing?In October 2021, Mark Zuckerberg, CEO of Meta Platforms Inc. (Facebook Inc.'s successor company) officially unveiled the next generation of Internet, which is aomed at giving people the ability to collaborate, transact, interpret, argue and create like never before. But are these experiments really entirely new? Or are they just a clever (albeit expensive) marketing ploy to save the platform's reputation? Apart from voices full of admiration and hope, there are also more and more sceptical opinions expressing disbelief in the disinterestedness of the project, pointing out the risks associated with transferring all human activity to the Internet, and finally warning against abuses e.g. of privacy. The article presents this less enthusiastic point of view.Key words: metaverse, privacy, marketing platforms, virtual reality, augmented realitySłowa kluczowe: metaversum, prywatność, platformy marketingowe, rzeczywistość wirtualna, rozszerzona rzeczywistość„Istoty ludzkie całkiem lubią »prawdziwą« rzeczywistość, a jedynym sposobem, abyśmy spędzali większość czasu w cyfrowych światach, jest schrzanienie tej rzeczywistości tak bardzo, że nie będziemy mieli dokąd pójść”.Matt Moore - przedsiębiorca zajmujący się zarządzaniem wiedzą w firmie Innotectur1
Wprowadzenie
Zgodnie ze słownikowymi2 definicjami metaverse w informatyce oznacza trwałe środowisko wirtualne, które umożliwia dostęp i interoperacyjność wielu indywidualnych (pojedynczych) światów wirtualnych3. Metaverses4 to trójwymiarowe wirtualne światy, odzwierciedlające (naśladujące) realną rzeczywistość, ale bez jej fizycznych ograniczeń, w których ludzie wchodzą ze sobą w interakcje jako awatary5. Co ciekawe, zgodnie z tym samym słownikiem, w kosmologii metaverse oznacza hipotetyczną kombinację wszystkich współistniejących lub sekwencyjnie istniejących wszechświatów6.Słowo to pochodzi od przedrostka meta, co oznacza „poza” i „verse”, skrót od „wszechświat” (universe). Pierwsze znane użycie określenia metaverse miało miejsce w 1992 r. w powieści science fiction „Snow Crash” autorstwa Neala Stephensona, gdzie ludzie noszą zestawy słuchawkowe, które pozwalają im na interakcję w Metaverse, wirtualnym świecie, który działa jak gra wideo7. Zatem wbrew pozorom ani samo pojęcie, ani koncepcja metaversum nie są nowe, chociaż takie wrażenie można było odnieść 28.10.2021 r., gdy nowa generacja Internetu została oficjalnie zaprezentowana przez Marka Zuckerberga, dyrektora generalnego Meta Platforms Inc (spółki będącej następcą Facebook Inc). Według Zuckerberga, tworzony przez niego metaverse da ludziom możliwość współpracy, dokonywania transakcji, interpretowania, argumentowania i tworzenia jak nigdy dotąd8. Tymczasem prawda jest nieco inna, tyle, że zaangażowano mnóstwo środków finansowych i przekazów marketingowych, aby sprzedać społeczeństwu doświadczenia, które wcale nie są nowe: przykładowo na przełomie 2021/22 r. prasa opisywała historię pierwszego ślubu w metawersie określając go mianem „nowego doświadczenia”9. Zapomniano, że w grze RPG EverQuest, wydanej w 1999 r., gracze od dawna organizują ceremonie ślubne, zapraszając na nie nawet pracowników wydawcy, Sony Online Entertainment10. Podobnie nagłośniony został zakup wirtualnej działki obok domu NFT Snoop Dogga w Snoopverse, wirtualnym świecie, który raper rozwija w ramach The Sandbox, metawersum opartego na blockchainie Ethereum11. Tymczasem od 2000 r. miliony awatarów użytkowników kupowały już zasoby cyfrowe, wirtualną ziemię i powierzchnię reklamową w Second Life, wirtualnym świecie online, opracowanym przez Linden Lab12. Z technicznego punktu widzenia należy rozróżnić takie realia13:- rzeczywistość wirtualną (VR), zbudowaną najczęściej z elementów 3D utworzonych w programie graficznym, która w pełni zastępuje świat rzeczywisty. Wizualne zanurzenie w wirtualnej rzeczywistości jest kompletne, co oznacza, że użytkownik widzi tylko tę rzeczywistość, w której jest zanurzony dzięki zastosowaniu gogli VR. Przykładem VR jest społeczność Simów lub pole bitwy w przygodowej grze wideo;
- rozszerzoną rzeczywistość (AR), w której elementy wirtualne (graficzna nakładka cyfrowa) niejako nakładane są na realny świat użytkownika. Ma on nadal możliwość obserwowania swojego rzeczywistego otoczenia i równocześnie dzięki inteligentnym okularom widzi elementy cyfrowe. Głośnym przykładem AR była gra Pokemon Go, w której gracze używali swoich aparatów w smartfonach do „znalezienia” cyfrowych stworzeń;
- rzeczywistość mieszana (w fazie rozwoju) łączy świat wirtualny i rzeczywisty w celu generowania nowych środowisk, w których ich obiekty mogą ze sobą współdziałać. Rzeczywistość mieszana (MR) łączy elementy VR i AR oraz obejmuje interakcję elementów cyfrowych i rzeczywistych14.
W tym kontekście należałby zadać pytanie, którą z tych rzeczywistości mamy na myśli mówiąc o metaverse (być może wszystkie) i czy należy je traktować jednakowo w analizach prawnych. Sądzę bowiem, że chociaż zwykle jednym tchem wymienia się VR obok AR15, to różnice między nimi nie sprowadzają się jedynie do kwestii technicznych, ale z powodu zróżnicowanych możliwości ich zastosowania, niosą także odmienne zagrożenia. Wydaje się także, że po raz kolejny wiele osób dało się uwieść obietnicom nowych możliwości i niemal rewolucyjnych zmian, którym jednak nie przyglądamy się z należytą uważnością. Chociaż bowiem postęp technologiczny jest neutralny, to już wykorzystanie jego rezultatów niekoniecznie. Nie odrzucając zatem a priori możliwości metaversów, może jednak należałoby popatrzeć na nie z dystansu.